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バングってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所 総合 捕捉個人差のある魅力 コマンド表 バングってどんなキャラ? 義理と人情を重んじる、どこまでも熱い「漢」でござる! たなびく赤いマフラー、背中に背負った殿の形見の「五十五寸釘」が特徴的。 忍者一族の頭領とのことであるが、忍ばない忍として有名。 某nknk動画では「バングあり動画」で検索をしていただければ、 拙・・・ッゲフンゲフン、バング殿の八面六臂な活躍が見られると思うでござるよ! どんな性能? 体力11500 パワーキャラでありながら、スピード系側面を兼ね備える熱き忍者。 豊富な種類の飛び道具や設置釘による高速移動など、弾数制限があるが、釘を活かしたゲームメイクが強力。 空中ダッシュが2回可能、めくり専用の技(J4B)、ムササビ(J22A)での滞空などなどトリッキーな動きが多い。 2回可能な空中ダッシュでの機動力、飛び道具や設置釘での高速移動などの接近手段、トリッキーな攻撃能力、 豊富な攻め手が派手なキャラクターと言えるだろう。 釘を設置するか飛び道具として活用するか、 堅実な立ち回りを心がけるかマークを集めて疾風撃を狙う・ODの性能を強化するか、 闘い方にも様々なバリエーションを持たせられるのも魅力のひとつ。 ドライブ 各種D攻撃にはガードポイント(以下GP)がついており、攻防一体の攻撃が特徴的。また、GPで相手の攻撃を受け止めることにより、ABCいずれかのボタンを押すことで瞬間移動が可能。瞬間移動の距離は各ボタンによって異なる。(GPとは攻撃動作中の一部に自動ガードが発生すること。それぞれの技で受けれる攻撃が限られている。) 各D攻撃を相手にヒットさせることにより、対応した風林火山のアイコンが点灯する。点灯したアイコンによってOD時の性能が変化したり、専用DDが使えるようになる。 オーバードライブを発動すると、バングの移動が全て釘ダッシュに変化する。オーバードライブ中はほとんどの通常技を釘ダッシュでキャンセル可能。後方への移動も釘ダッシュになってしまうため通常ガードができなくなる。バリアガードは可能。 長所 高い機動力。空中ダッシュが2回可能。 弾数制限はあるが、毒、跳弾、捕縛、ばらまき等の様々な種類の飛び道具を持つ。 釘設置による高速移動、めくり、コマ投げ等の崩し手段が豊富。下段・中段技もそれなりに備える。 D攻撃のGP、瞬間移動により攻防一体の攻撃が可能。カウンターも取りやすい。 ODを発動すると移動が全て釘ダッシュに変化し、ジャンプキャンセルが釘ダッシュに変化するため、接近・崩し能力が大幅に上がる。発動時間に制限がかかるようになってしまったのが惜しい。 空中でのアクションが非常に多く、それを利用し相手に触り行くまでの手段が確保されており、 また、触ってからの崩し手段もなかなか豊富である。 触りに行く→崩す→コンボ→起きあがり時の攻防といった流れが分かりやすく、強力。 風林火山や疾風撃を狙った一発逆転もある。 安定した攻め能力と、準備を整えての一発奪取の二つを兼ね備える、 それぞれの戦い方に合わせた攻め方ができるキャラクターと言えるだろう。 弱点/短所 他キャラと比べてリーチの短さが目立つ。攻撃動作もやや重く、中距離の地上戦や差し合いは苦手。 ゲージを使わないと切り替えし手段が乏しい。(ゲージを使った場合の手段はそれなり。)ガードポイントはそれぞれ中段下段に対応した攻撃を選ばないと機能しなかったり、そもそも投げに弱いために、リスキーな手段である。 そのためバーストに頼りがちで、オーバードライブを使う余裕がない。 安定した対空技も少なく、使用も難しい。 コンボ火力が相手の状態(立ち・屈)に左右されやすい。今作のコンボは難易度も高くなった。 釘を使ったアクションは強力なものが多いが、弾数制限(12発)にやや不安が残る。 豊富な攻め能力に比べて、防御能力には難があると言える。 相手の攻めを未然に回避することや、攻めを継続する立ち回りの面が重要となるだろう。 まずはしなやかに繊細に相手の動きに対応し、相手の隙を探りながら立ち回ることができてこそ、 一流の忍者となれるのだ! 総合 捕捉 バリエーションに富んだ攻め手に比べ、防御能力はやや低め。プレイヤーの技量で補っていきたい。 しかし体力は平均以上にあり、ゲージの使用でカバーもできるのでそこまで不安ではない。 トリッキーな動きもできるが、挙動自体は素直なものであり、決してあつかい難いこともない。 技も様々でありながら、飛び道具から無敵技までそろっているので、堅実に立ち回ることもできる。 設置釘、コマ投げ、風林火山、疾風撃での爆発力にはロマンがあり、狙ってみるのもいい。 それぞれの人の成長や好みに応じた闘い方ができるという底の深さ。 バング殿は必ずや君のその期待に応えてくれるでござろう! 個人差のある魅力 わざと受け身をとらせた後にコマ投げで投げにいく、といったような"一発ネタ""初見殺し"のネタがとても多い。 "初見殺し"であるため当然何度も通用するような戦法ではなく、すでに知っている相手にも通用はしない。 失敗してしまうとこちら攻めのターンを継続に難が出る場合もあり、戦術的にもお勧めしない。 しかしながら、それが成功した場合の威力は絶大であり、うまく決まった場合の爆発力は非常に魅力的である。 rcやODでゲージを使ってコンボを伸ばしていけば一気に相手の体力を大きく減らすことができる。 積極的に狙っていくものではないが、これもバングならではの魅力と言えるのではないだろうか。 アイエエエエ!ニンジャ!?ニンジャナンデ!? コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ バーニングハート -- 炎を纏った拳で攻撃。GP付き。 オーバードライブ 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改 A+B+C+D 風林火山の雄叫びをあげバングがパワーアップ。移動が全て高速移動に変化。 必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 GP成功時にAorBorC 瞬間移動。A、B、Cで移動距離が変わる 。 秘術・疾風バング瞬間移動の術 空中でGP成功時にAorBorC 空中で行う以外は同上。 真空烈風バング落とし 623+C 地上コマンド投げ。瞬間移動で追撃するカッコイイ。追撃後はバングは空中に、相手は地上の状態になる。 昇天粉砕バング落とし・改 空中で623+C 空中コマンド投げ。瞬間移動で追撃するカッコイイ。追撃後はバングは地上に、相手は空中の状態になる。 バング双掌打・金剛戟 623+B 炎を纏った掌打を両手で放つ。相手を横に吹っ飛ばす攻撃。スライドダウン効果。 バング双掌打・天剛戟 空中で623+B 空中で炎を纏った掌打を両手で放つ。相手を横に吹っ飛ばす攻撃。画面端で壁貼り付け。 バング流手裏剣術 空中で236 + AorBorCorD 空中でそれぞれのボタンに対応した釘を投げる。ABCは弾数を1つ消費。Dは弾数を3つ消費。A釘:毒効果を持った釘。B釘:跳弾した後爆発する釘。C釘:捕縛効果を持った釘。D釘:跳弾する3つの釘。同時にABCいずれかのボタンを押すことで、それぞれの効果に対応した釘に性能が変化。 釘設置 214+AorBorCorD(各空中も可) 弾数を1つ消費して空中に釘を設置。設置した釘の場所で移動をすると高速移動になる。8つの方向へ移動可能。移動はジャンプ行動を消費しない。移動は通称釘ダッシュと呼ばれる。 バング嵐禍陣 41236+A 弾数を4つ消費して、相手の頭上に釘が降る傘を投げる。 裂空ムササビの術 空中で22+A マントを広げて滞空。ジャンプ行動を1つ消費。マントを広げた後は空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214+C 長い無敵時間を持つ突進攻撃。ヒット時は乱舞の後に相手を画面端に叩きつける。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236+A 高く登るオーラで攻撃、ヒット時に演出に移行。発生まで無敵があり、ガードされた場合でも隙は少ない。 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 風林火山アイコンが全点灯している状態で236236+D 瞬間移動で相手の裏に回り込み、投げ抜け不可の投げを行う。発生から暗転まで無敵、背後に出現と同時に無敵消失。準備が必要な分強力。OD中は単発5000近い威力を発揮する。 アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 空中で6321463214+D 空中で釘を横に突き刺す攻撃。ヒットするとカッコイイ演出に移行。持続が長いガード不能の攻撃。1F目から投げまで受けれるGPを発動。しかし、発生の遅さや、出しにくさから使用率は低い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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樹詞都市・静岡 特性 樹詞:豊かな山林資源を活用するために編み出された、素材を万能化する遺伝詞制御技術。要は「木製で何でも出来る」で真剣に打ち負けない木刀や、木造ビルといった無茶を可能にする。 合成樹詞:樹詞の「素材の万能化」を突き詰めた技術で、生の流体に遺伝詞を書き込み、半永久固定する。正に万能素材だが、どことなく無機質な雰囲気がある。 地域 神騒都市・静岡の中央部(焼津~清水間あたり)の特殊地域。対神騒用に、諸々の都市構造物を合成樹詞で作り変えてある。 通称「紛い者の都市」
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リクサムの技や特性、武器は詳細が分かれば随時追加していく予定 戦闘スタイル 精密射撃は苦手だが、だからといって攻撃の命中率が悪いというわけではなく、中堅や後方からの攻撃支援が主体。 マシンガンを3~4個持って仕事や戦闘に挑むが、その攻める力は攻撃中のマシンガンに依存するため、意外とばらつく事が多い。 また、たまにスタイリッシュに決めようとして前線に出しゃばり、それで自身がスタイリッシュだと思った動きで攻撃することも。(成功率71%失敗率29%) 特性 闘争心 普段は冷静だが、一度でも闘争心に火が付くと人格が大きく変わる。 その戦いが終わるか、彼が敗北するかで治まるそうだ。 スナイパー 以前は狙撃の仕事を任されたことも合ったらしい。 暇な時は空砲で自身の腕を磨き、命中率を上げているそうだ。 余談だけど彼はスナイパーライフルが若干合わないらしい。 威嚇 彼自身が牙を立てて唸ったり、銃口を相手にチラつかせたり…。 やり方は色々。 技 チャージビーム 使用している銃のマガジン(弾倉)を外し、自身の電気エネルギーを溜め込んで放つ。 連続使用は可能だが連続して使えば使うほど、その分冷却に必要な時間も長く取らないといけない。(電気エネルギーから銃弾に切り替える際は特に) 余剰分の電力は専用のバッテリーなどに入れて彼等兄弟のガレージに使う。(ちょっとした事にしかできないけど) ソーラービーム 自家製の取り付け型ソーラーパネルを銃に取り付け、太陽光のエネルギーを収束した後に一気に放つ。 こちらも銃の内部を大きく加熱させてしまうので、冷却時間はしっかり取らなければならない。 電磁砲 電気エネルギーを銃が壊れる寸前までチャージし、ターゲットをロックオンした後発射する。 この技を使用した銃はチャージと発射で物凄い負担が掛かってしまう為、使用後は一度分解して部品の取替えなどを行わなければならないのだ。 別名「レールキャノン」 ゼロショットセブン(+ツインショットセブン) 相手の懐に素早く潜り込み7発の弾丸を発砲する、いわばゼロ距離射撃。 基本的に愛用する中型銃を使用するが、マシンガンがあればセミモードに切り替えて更に7発の弾丸を発砲し、 形14発の銃弾を打ち込むツインショットセブンに繋げられる。 メタルブロウ 敵に接近されたときに銃身で殴りつける技。 しかし、彼は愛用する銃を傷つけてしまう言う理由から、あまりこの技を使いたくないらしい。 ウェイトストーム 時間差で引き金が引かれる自家製の装置を銃に取り付け、すぐさま銃を空中に投げ飛ばす。 一定時間が経過すると取り付けた装置が起動して、バースト連射で地上の敵に銃弾を見舞わせる。 投げるときにコツがいるらしく、以前は投げ方を間違えて味方や第三者にまで被害が出たことも…。 そのため投げたときに銃口が下に向き、尚且つ一定時間の間マシンガンを天井に貼り付ける装置を作成し使用している。 なので屋内専用の技と半ば化している。 バレットフェイス20 銃の改造屋に無理を言って実現した、非常に変則的な技。 弾倉の中には空砲や火炎弾、貫通性の高い銃弾やショットガン風超小型カートリッジ等、様々な種類の銃弾を不規則に詰め込む。 詰め込んだ自分や相手も予測不可能で、有利にもなれば不利にもなるし、形勢を逆転させたり更に差をつけたり。 今のところ、この弾倉を常に3つ所持している。 スクラップエッジ バイク作成や修理に当たって出た、余り物やスクラップを磨き鋭利になった物だけを投擲する、事前準備が必要な技。 リクサムの弟フレールがバイク修理の合間に磨き、使えそうな奴だけを兄に渡してるが、 投げた物によって性能や射程距離や威力が違う、ランダムな要素を持っている。 ヒートガンズカーニバル 持ってきている銃を全て空中に投げ飛ばし、地上や空中で銃を取りながら弾丸の嵐を炸裂させる。 自身がカッコいいと思った動きをふんだんに取り入れての乱舞攻撃だが、使用した銃は後ろに投げて、後で回収するそうだ。 武器 銃器 主に実在する銃器20丁以上を所持し、仕事内容や気分で持っていく銃を選んでいる。 キャリコM110:リクサムがメインとして使っている、100発以上の銃弾を装填、発射できる片手銃。 OICW:赤外線スコープやマシンガンとグレネードの2つの機能等を搭載した、かつて次世代型とかって呼ばれた銃。コストがかかりすぎるらしく製造を中止、半ば幻と化している。 H K G11:薬莢を持たない「ケースレス弾」と呼ばれる特殊な弾薬を使う。連射速度が凄まじいそうだが、こちらもコストが高い上に放熱板なるものが無いせいで、熱が篭もりすぎると自然発火による暴発が起こりやすく扱いが難しい。リクサムみたいな銃マニアが好んで購入する事があるそうだ。リクサムのキャラシで彼が持っている銃もこれ。 コーナーショット:銃身の先端を水平60度に曲げられるという、風変わりだが安全性を重視した銃器。搭載されたカメラが視界範囲をモニターで映し、別途のハンドガンを取り付けて扱う。威力は通常のハンドガン程度と思われる。 FN F2000:利き手を問わず使用する事が出来るマシンガンで、上記のOICWに対抗して制作されたという経緯があるらしい。彼曰く、「次世代的でカッコいいデザイン」と言う事で注文、購入したようだ。バランスがいい。 FN P90:弾を90発も装填でき、長距離の射程範囲と高い貫通力を持つが、威力は低くコストも高い、少し長方形っぽい形をした少しコンパクトな銃。 ベクターCR21:曲線が多く、やや重いマシンガン。一部でグロテスクなんていわれている。それでも彼が所持する理由は「他にはないデザインで目を引いた」だけなのだが、彼もあまりこの銃は使ってないようである。 XM8:若干おもちゃっぽい外見が気にかかるが、全体的なスペックがとても良好なマシンガン。だが量産直前に開発側にいざこざが生じたらしく、量産が見送りにされた悲劇の銃。現在では開発企業が民間軍事企業に売り込んでいる。 銃は随時追加、修正予定
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戦闘スタイル 流れるように動いて隙を伺い、相手が隙を見せたところで強烈な一撃を叩き込むか、もしくは怒涛の連続攻撃を叩き込む。 少し打たれ弱い上に遠距離からの攻撃は苦手なので、いかに相手に接近して攻撃を加えられるかがカギになる。 更に原形回帰症という奇病にかかり、脚が少し短くなってしまったため、相手に接近する必要性が高くなった。 特性 精神力 修行や格闘大会で鍛えた精神は、どんな状況でも怯まない心を作り上げた。 怯まないおかげで相手の不意打ちや奇襲なんかにも素早く対応できる。 再生力 傷ついた体を体内の細胞が活性化、修復速度を上げて傷を直す事ができる。 ただし、この治癒能力の恩恵を得るには、一度前線に下がり、体を少し休ませないといけない。 技 飛び蹴り もはや十八番技と言っても差し支えない。 そのまま蹴りを入れたり、一度宙返りをしてから急速で突進し蹴りを入れたりと、膝以外の蹴り技が豊富。 しかし、外すとダメージが自分に返ってきてしまう。 飛び膝蹴り ロマン溢れる接近技。 腹に当てるのが当たり前のようにも見えるが、場合によっては顎に当てる。 飛び蹴り同様、外すと全身を地面やら壁やらに打ち付けてしまい、与えるはずのダメージがこっちに入ってしまう。 クロスチョップ 両腕もしくは両手甲から生えている鞭のような毛で、チョップ攻撃をかます。 単純なんだが、思っていた以上にダメージを与える事ができる可能性が稀にある。 はっけい 相手の体内に「気」をぶつけての攻撃。 この気が相手にダメージを与える事ができた場合、その「気」が相手に麻痺をきたす事がある。 アクロバット 名の通り、空中を飛ぶかのように舞いながら攻撃を仕掛ける、飛行の属性が付いた技。 道具を持っていなければ動きを阻害するものが無いので、その分多く動き回ったり攻撃を仕掛けることが可能となり、 相手への与えるダメージが平均して2倍になる。 元素躍脚(げんそやっきゃく) 地水火風の四つの元素のうち、ランダムで一つの要素を脚に纏わせて蹴りを見舞わせる。 周囲の気を練り、瞬時に脚に集中させる事が出来るのも、彼女の勘や経験からきているそうだ。 また、纏わせた元素の力は長めに引き伸ばす事が可能で、短脚による攻撃範囲の低下を抑える事ができる。 陰陽闘陣(おんみょうとうじん) 目の前で陰陽の模様を描くように腕を動かす事によって精神を統一する。 特性の精神力を高めるのに一躍買っているが、実は再生力の効力を高めるのにも貢献している。 毛鞭闘舞(もうべんとうぶ) 彼女の種族の特徴である長い体毛を鞭のように使いこなす。 攻撃だけでなく、突起物に巻きつけて引き寄せたり、一部の攻撃を叩き落としたりと色々な攻撃手段を持つ。 千切れそうになった事が何回かあったそうだ。 誘惑四肢(ゆうわくしし) 彼女が親から独立した後、ちょっとした遊び心で異性を軽く魅了してみたら、見事に異性がメロメロになった事があった。(その時の相手はあしらっておいたが) それ以来、自身に色気がある事に自信を持ち、異性に誘惑して隙を付くという戦法を考え付いた。 百花繚乱(ひゃっかりょうらん) 彼女が独自に編み出した奥義で、格闘ゲームにありそうな一切の隙を見せない足技を、怒涛の連続攻撃でぶちかます。 とどめは相手を空中に蹴り上げた後、落ちてきた相手を蹴り飛ばすか、もう一つは飛び上がった後に回転しながら踵落しを決める(追撃として叩きつけられた相手を急降下して両足で踏む事も出来る)。 彼女曰く、実践に使えるまで2~3年修行を重ねたと言う。 武術 シンファで修行した母から学んだ格闘術で、両親から独立した後は彼女自身もシンファに渡って3年間修行し、その腕を磨いた。 流れるような動きによる格闘術は、この3年の修行で得ている。(それまでは母の動きを真似しつつの動きだった)
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+ 〔魔獣型〕特性持ち一覧 Class Rare Name 剣 5 伊吹童子 4 妖精騎士ガウェイン 弓 4 UDK-バーゲスト 槍 5 玉藻の前 ヴリトラ 妖精騎士ランスロット 騎 4 ドブルイニャ・ニキチッチ 3 赤兎馬 術 5 玉藻の前 4 大黒天 殺 5 光のコヤンスカヤ 狂 5 伊吹童子 4 タマモキャット 鬼女紅葉(第1段階) 1 アステリオス 裁 5 メリュジーヌ 讐 4 ゴルゴーン 新宿のアヴェンジャー 月 5 殺生院キアラ(第3段階) 分 5 ラーヴァ/ティアマト 降 5 闇のコヤンスカヤ エネミー 該当なし
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戦闘スタイル ハヤブサ自体が、全身武器の塊であるため、剣や銃など手に持って使用する武器は少ない。接近戦に特化した形態で、両腕のアームブレードが目を引くが、パンチやキックなどといった打撃技も使用できる。 武装 アームブレード 両腕に1基ずつ搭載。使用しないときは収納される。鋭利な刃となっており、ハヤブサ自身が相手に対して『敵性あり』と判断した場合にしか使用できない。 特性 「データリンク」 ハヤブサの場合、ロボットやサイボーグに対してシンクロすることが出来る。データリンクは、周囲のロボットやサイボーグとデータをやり取りしたりする能力である。興味のある情報を共有したり、相手の心を読んだり(ただし相手がロボットまたはサイボーグの場合に限る)、とんでもないところでは強制的に操ってしまうこともできるらしい。 「蓄電」 流石にこのあたりはサンダース型ロボットらしく、電気攻撃を吸収して自分の活動エネルギーに変換できるという特性。ただし吸収できる電力には限界があり、これを超えると逆に負荷となって自分の回路が焼き切れてしまう。 技 電気ショック 文字通り、相手に数千~数万ボルトの電撃を浴びせて動きを止める。動きを止めている間に攻撃を仕掛けるのが、ハヤブサの戦闘スタイルである。 斬撃 文字通り、両腕のアームブレードを使って力任せに相手を斬り刻む。ただしあまり固い相手だと通用しない場合もある。 ボルテックスラッシュ アームブレードに電磁波を集束して一刀のもとに斬り伏せる技。通常の斬撃が通用しない場合に発動させることが出来るが、自身のエネルギーを大量に消費するという欠点がある。
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テリーのワンダーランド3D ラウンド開始時に時々、やみのはどうを使用(行動に含まれない) 効果は『攻↓2、守↓2、早↓2、賢↓2、耐↓2 、猛毒、マヒ、眠り、混乱、幻惑、精神 、呪封、踊封、息封、体封、斬封』 やみのはどうの特性を持つのは『魔戦神ゼメルギアス』のみが持つレアな特性。
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DQMJ2~ JOKER2以降に登場する特性。 効果は前作の【ビリビリボディ】と同じ。 通常攻撃した際に敵を麻痺させる事がある。 【ヘルホーネット】や【しりょうのきし】などがこの特性を持っている。 また、【ディアノーグ2】(プロフェッショナル以降は【最強ディアノーグ】?)のスキルで身につけることもできる。
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ソリューの特殊能力 感情コントロール ハーモニカを「演奏」することで、相手の感情を自在にコントロールできる能力。 明るい曲ならば明るく、暗い曲なら暗く、といったように曲調と同じ(あるいは近い)気持ちにさせる。 感情コントロールは、使いようによって恐ろしい能力にもなり得る。 例えば、相手の感情を沈めて戦意を喪失させたり、怯えさせたり、やろうと思えば自殺するまで追い込むことも可能。 しかし彼自身がそのように使う気がないので、専ら使用法は「他人を癒すこと」である。 これも気持ちを奮い立たせ、また頑張ろうという気にさせている、ということらしい。 要は「気の持ちよう」といったところか。 この「演奏」とは、曲全体でも、一小節でもいい。 ただし、長さによって効果の強さも変わってくる。長いほどよく効き、短いほど効きづらい。 「演奏」自体がソリューの能力なので、聞きさえすれば効果が出る。人数的な上限はない。 特性 「避雷針」 電気タイプの技を自分に集中させる。 一応自分の電気エネルギーに加えることも出来るらしいが、多少ダメージを伴うためあまり気に入っていない。 技 戦いが嫌いなので殆ど使うことはないが憶えている技。 スパーク 全身に電気をため突進する。 高確率で相手を麻痺状態に出来る。 充電 黄色い体毛の部分に電気をためる技。 ソリューの場合身体能力が上がったり、触ると麻痺したりする効果が追加されている。 他の技は不明。
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戦闘スタイル 少しずつ腕を上げているようだが、まだまだ未熟。 自身の攻撃は、武器として使用する魔力増強補助塊(以後「魔力ボール」)でコンボなどを出来る。 まだ幼いが種族の関係上、防御力は少し高く、攻撃力は低い。 特性 浮遊 文字通り体を浮かせる。 幼い頃から体を浮遊して遊んだ事もあってか、割と制御が利いている。 やる気 やる気のスイッチが入ると不思議と眠くならなくなる、ちょっと変わった特性。 自分が未熟であることを様々な人との出会いやら交流やらを通して理解している分、向上心はあるようだ。 危険予知 実は第六感が生まれつき鋭いらしく、自身に迫った危険を予知する事ができる。 予知するだけなので、回避する方法とかは自分で考えないといけないが…。 技 サイコウェーブ 念波を放って攻撃する。 実はこの念波には威力に関してバラつきがあり、定まったダメージが与えられない。 ギャンブル要素がやや強い技なのである。 ミストボール 彼女の種族のみが使える技で、霧状の羽毛を凝縮して相手に放つ。 炸裂した羽毛が相手にまとわりついて、相手の特殊攻撃の威力を下げる可能性があるようだ。 竜の息吹 口から炎とも電気とも異なるブレスを吐く。 相手がたまに麻痺するのは、その特殊なエネルギーが作用しているんだとか…。 リフレッシュ 毒や麻痺、火傷などを治すエネルギーを自らの体に発動させて、状態異常を直す。 対象は自分自身なので、相手の状態異常を治すことはできない。 自己再生 ダメージを受けた自分の体に、生命力や傷を治す細胞等を活性化させる特殊な力を発動させて、自分が受けたダメージを回復する。 失った体力の半分くらいを回復させる事ができるが、効果範囲は自分のみで相手は治せない。 属性付与 魔力ボールに、原作と同じ属性全ての中から任意で一つを付与する。 手に持たなくても浮遊で浮かせているので、炎や電気を付与しても大丈夫だそうだ。 以下の技と併せることが可能。 殴り魔術 魔力ボールの性質を一時的に「特殊的な力」から「物理的な力」に変換して攻撃する。 棒状に伸ばして突いたり、塊の常態で殴りつけたり、刃のように鋭くして切りつけたり。 地走り魔術 千切って小さくした魔力ボールの破片、もしくは魔力ボールそのものからエネルギーを放ち、地面を走って炸裂する魔術を放つ。飛んでいる相手には当たらない。 前者だと威力が高く、炸裂した時の範囲が広いが、弾が小さく直進するだけなので、相手の動きをしっかり把握しないと中々当たらない。(千切った破片は自動で戻ってくる) 後者の場合は威力はそこまで高くないが、弾も大きめで相手を追尾し、持続時間も長い。 防御幕展開 魔力ボールを思い切り平たく伸ばして防御幕を張る。 使用者の意思に連動して防御できる特質を変えることが出来、物理的な攻撃を防ぐ時は水色、特殊的な攻撃を防ぐ時は桃色に変色する。 強度は結構あるが、物理と特殊両方を防ぐ事は出来ない。 サークル展開 魔力ボールを5~10個の数に千切って、自身の周囲に展開させる。 千切った魔力ボールの破片から放つ技は威力に劣るが、手数や同時に攻撃できる相手や範囲を増やせるので、場合によってはこの技も役に立つ。 武器 魔力増強補助塊(通称魔力ボール) 魔法科学技術融合研究所から提供された、魔力補強 兼 魔術補助用の道具の試作品。 球形のエネルギー体で、中には核となる大きめの球体が浮いている。 これを伸ばして棒や鞭など武器にしたり、適度な大きさに千切って自身の魔法の援護をしたり、思いっきり大きく平たく伸ばして盾にしたりと、 発想力と魔力ボールが維持できる力の範囲内で、様々な使い方が出来る。